@article { author = {Echresh, sheyda}, title = {Applications of computer games}, journal = {Pouyesh in Humanities Education}, volume = {5}, number = {16}, pages = {27-40}, year = {2019}, publisher = {Farhangian University}, issn = {2717-2260}, eissn = {2717-2260}, doi = {}, abstract = {Compared to other media, computer games have features that have the effect of influencing media at the tip of the pyramid. In fact, computer games are one of the most effective media for influencing and shaping public opinion and bringing the minds of their audiences, especially children and adolescents, into the mainstream audience with the goals of domination systems. In this article, we first try to look at the position of computer games and the impact on the minds of our audiences. We then explain the cultural, political, security and spyware applications of computer games by analyzing and analyzing some examples of these games. The results of the analysis show that our country has become the main focus of these games due to its two powerful elements, Islamic culture and political situation. Therefore, we need to create a new culture in the field of computer games in the country to prevent awareness and management of the right kind of damage and intrusion in different areas.}, keywords = {Computer Games,Teens,Cultural Application,Political-Security Application,Spy Application}, title_fa = {کاربردهای بازی های رایانه ای}, abstract_fa = {بازی‏ های رایانه ای از حیث مقایسه با رسانه ‏های دیگر، ویژگی‏ هایی دارند که این ویژگی‏ ها باعث شده تا در بین رسانه‏ ها در نوک هرم تأثیرگذاری باشند. در واقع بازی‏ های رایانه‏ ای یکی از کارآمدترین رسانه‏ ها جهت اثرگذاری و شکل‏ دهی افکار عمومی و همراه کردن ذهن مخاطبین خود، به خصوص کودکان و نوجوانان به عنوان مخاطبان اصلی، با اهداف نظام‏ های سلطه است. در این مقاله ابتدا سعی می‏ کنیم، به جایگاه بازی‏ های رایانه‏ ای و تاثیری که بر ذهن مخاطبین خود می‏ گذارد، بپردازیم. سپس کاربردهای فرهنگی، سیاسی- امنیتی و جاسوسی بازی‏های رایانه‏ای را با تحلیل و بررسی مصادیقی از این بازی‏ها تبیین می‏نماییم. نتایج به‏دست آمده از تحلیل‏های صورت گرفته، نشان می‏ دهد که کشورمان به دلیل داشتن دو عنصر قدرتمند یعنی فرهنگ اسلامی و موقعیت سیاسی، محور اصلی این بازی‏ ها قرار گرفته است. بنابراین نیازمند به ایجاد یک فرهنگ جدید در حوزه مصرف بازی‏های رایانه‏ ای در کشور هستیم تا با آگاهی‏ بخشی و مدیریت مصرفی درست از آسیب‏ ها و تهاجمات در حوزه‏ های مختلف جلوگیری نماییم.}, keywords_fa = {بازی‏های رایانه‏ای,نوجوانان,کاربرد فرهنگی,کاربرد سیاسی-امنیتی,کاربرد جاسوسی}, url = {https://humanities.cfu.ac.ir/article_1032.html}, eprint = {https://humanities.cfu.ac.ir/article_1032_c07b101b508605906fee01350ec7b265.pdf} }